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domenica 27 maggio 2018 | ore 12:04

Vita virtuale

La realtà virtuale può veramente inserirsi nella nostra vita quotidiana al di fuori del suo aspetto puramente ludico? Ci siamo accorti che questo processo è già avvenuto?
Realtà virtuale

Qualcuno si ricorda di 'Second Life'? L'avventura online che permette di vivere a tutti gli effetti una seconda vita, impersonando un avatar delle stesse fattezze del giocatore, oppure completamente di fantasia. 'Second Life' è stato uno dei primi veri e propri mondi virtuali, dove fosse possibile fare qualsiasi cosa: dall'esplorare le città virtuali a fare shopping, realizzare opere d'arte e molto altro ancora. Ha una propria economia e una valuta tutta sua. Esiste ancora adesso, ma il boom è avvenuto nei primi anni Duemila e anche molti personaggi famosi hanno cavalcato l'onda. Irene Grandi, per esempio, ha 'girato' quasi interamente il video per la sua canzone 'Bruci la città' in Second Life.

In quel caso, però, l'utente si interfaccia esclusivamente attraverso la tastiera del computer. L'immedesimazione è molto alta, ma resta al livello dei normali videogiochi. Cosa succede, invece, quando sia possibile interagire con il gioco sentendosi veramente parte del mondo virtuale? Con visore e sensori di movimento è possibile dare l'illusione di essere trasportati all'interno del gioco, come abbiamo già visto in molti film di fantascienza. Uno degli strumenti più all'avanguardia che permette questo tipo di esperienza è sicuramente 'Oculus Rift', ma per i possessori di PlayStation 4 esiste una soluzione simile, il PlayStation VR.

Ikea, l'azienda svedese specializzata in arredamento, ha avuto un'intuizione perfetta per avvicinare i clienti ai propri prodotti ancora prima di portartli in negozio. Attraverso la sua app installata su smartphone o tablet, è possibile inquadrare le proprie stanze e arredarle, scegliendo da un menù mobili e oggetti, che verranno inseriti in anteprima in un ambiente di realtà aumentata.

Aggiungere elementi virtuali alla realtà con la Realtà Aumentata può avere anche un preciso scopo educativo, che permette ai più piccoli di imparare non solo divertendosi, ma meravigliandosi. 4D Plus, infatti, offre attività sui dinosauri, sugli animali, sullo spazio e anche giochi di abilità. Io stesso sono rimasto stupito quando ho visto un Triceratopo trotterellare sulla mia tastiera, attraverso lo schermo del mio smartphone.

La realtà virtuale si è ormai diffusa capillarmente, tanto da essere veramente alla portata di chiunque. In commercio esistono diversi visori che permettono di inserire lo smartphone al loro interno e utilizzarlo come interfaccia per i mondi virtuali. Tra questi, sicuramente il più economico e personalizzabile è Google Cardboard. Il visore da solo serve a poco, ma non temete: sullo store digitale del vostro smartphone esistono già moltissime app per questo tipo di esperienza. È sufficiente fare una ricerca con "app VR" e si aprirà un mondo. Anzi, moltissimi mondi! Anche Youtube ha già tanti video pensati apposta per questo utilizzo.

Suscitare stupore e meraviglia nelle persone assicura la loro attenzione. Per questo, l'uso della realtà vistuale, con ambienti 3D a 360°, è ideale per installazioni nei musei e, perché no, per persentare i prodotti ai propri clienti, che potranno già avere un assaggio del risultato finale.

Microsoft sta già pensando all'uso di tutta questa tecnologia nella vita quotidiana. Non semplicemente come divertimento, ma per assistere e facilitare le normali azioni che compiamo regolarmente, sia sul lavoro che in casa. Questa fusione di realtà virtuale e aumentata è stata battezzata Mixed Reality e qui di seguito potete vedere gli usi di HoloLens. Sono ancora un prototipo, ma non siamo molto lontani da questi risultati. L'immediato futuro, è già fantascienza!

Siete ancora convinti di non aver mai avuto a che fare con la realtà virtuale? Sono abbastanza convinto che qualcuno di voi, anche solo per pura curiosità, abbia provato Pokémon Go, l’app che ha fatto tanto parlare di sé nell’estate 2016. Ecco, quella è realtà aumentata, un sottogenere, se così lo vogliamo definire, della realtà virtuale.