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lunedì 23 luglio 2018 | ore 19:44

Game studies - Il gioco è un’isola

Videogiocare non è solo un gioco, ma la risposta alle necessità più ancestrali dell’essere umano. Scavando a fondo, possiamo ridurre i generi di gioco in quattro categorie.
L'Isola di Wuhu, dal gioco WiiSports Resort.

Probabilmente sarà un caso, ma la scelta di ambientare il gioco ‘WiiSports Resort’ su un’isola acquisisce un senso ancora più profondo se paragonato alla filosofia del sociologo e antropologo Roger Callois, che nel suo libro ‘I giochi e gli uomini’ dichiara: “Il gioco è un’isola incerta”. Un mondo circoscritto quindi, separato dalla realtà. Il carattere che Callois mette in evidenza è la gratuità del gioco; gratuità comunque sottoposta a regole proprie del gioco stesso, che non sono un allenamento o addestramento alla vita. Il gioco quindi non è né utile né produttivo, anzi in generale si manifesta come un’attività “in pura perdita” .
Dunque cosa c’è di così attraente nel gioco da renderlo il nostro primo e più longevo intrattenimento? Sicuramente sono le esperienze che si provano mettendolo in atto, esperienze varie e intense. Callois usa la metafora della geometria del tempio a quattro colonnati e la piattaforma girevole. Le due differenze sostanziali, la base girevole, sono quelle del ludus e della paidia. Queste due “potenze”, come lui le definisce, risultano opposte. Quando il gioco è ludus si parla di tendenza a superare gli ostacoli. L’uso della capacità fisica o dell’abilità mentale. Si applica alle gare sportive, ma anche agli scacchi, ai rompicapo matematici e alla risoluzione di enigmi. Talvolta queste sfide vengono premiate, ma il piacere del ludus sta nel mettersi alla prova. Non tanto vincere, quanto il modo in cui si raggiunge la vittoria. Quando il gioco invece è turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione, diventa paidia. La natura di questo piacere è il 'divertimento' prodotto dalla sorpresa, dalla novità, dall’eccesso e dall’ebbrezza. Questi poli opposti si possono trovare nelle quattro 'colonne', che vediamo qui di seguito.

Agon
L’abilità dell’individuo di fare affidamento sulle proprie capacità e responsabilità. È la competizione individuale, una rivalità che si applica ad una sola qualità per volta (abilità, rapidità, forza, memoria…) e si esercita senza aiuti esterni. Si applica alle discipline sportive: sia che si affrontino due individui o due squadre, ma anche agli scacchi o al biliardo. “L’agon si manifesta come la forma pura del merito personale e serve a manifestarlo”.

Alea
Al contrario, quando l’individuo è passivo e quasi perde di soggettività si presenta l’alea, il colpo di fortuna. Nel tiro dei dadi, nella roulette o in certi giochi di carte il piacere del gioco sta nella sfida con il destino, a prescindere dall’impegno del giocatore. Piuttosto è importante la capacità del giocatore di stare al gioco”, di accettare tutto quello che avverrà, sia nel bene che nel male. L’agon si oppone all’alea. Perché se nella prima il premio non conta molto, nella seconda esso è fondamentale. Callois così dimostra come l’esperienza ludica sia “in pura perdita”, perché chi azzarda “è già un perdente, ha già messo in conto una perdita, grande che sia, e da qui ne ricava il piacere specifico dell’azzardo.”

Mimicry
La maschera, il gioco di mimetismo: uscire da se stessi e impersonare un altro, 'diventare' un altro. Il gioco rivela il suo carattere di finzione. A giocare ai fantasmi si diventa fantasmi, almeno un poco. Si parla di un universo chiuso, sotto certi aspetti fittizio, dove le situazioni sono immaginarie e i partecipanti giocano un ruolo.

Ilinx
Più orientato sul piano della paidia, troviamo l’ilinx: parola greca che significa letteralmente “gorgo”, ma che viene tradotta come vertigine. Per semplicità si possono elencare alcuni giochi semplici da bambini, come tenersi per mano girando vorticosamente, gridare a squarciagola, precipitarsi di corsa giù per una discesa, e mille altre cadute, scivolate, acrobazie, che “consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione e far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico.”

Se vogliamo attribuire un valore al gioco, Callois nota come generalmente esso viene dato solo all’agon. Tutti gli altri aspetti vengono considerati “disvalori”: indossare una maschera, perdersi nella vertigine, giocare con la sorte, sono tutti valutati culturalmente come aspetti negativi. Il desiderio di Callois era divulgare una cultura a favore di tutti gli aspetti del gioco, far “esplodere” ogni volta l’idea di gioco, anche quando sembra oscurata dai disvalori.
“Chi ha detto che un bambino che gioca non sa dell’azzardo? È vero che riusciamo a controllare il teatrino dei ruoli passando agilmente da uno all’altro di essi? C’è qualcuno che si sottrae davvero all’esigenza di affidarsi a una scommessa e a tentare magari per una volta la sorte? […] Basterebbe considerare l’assurdità di quel gioco che fanno gli uccelli quando si lasciano cadere in picchiata per poi riprendere a volare quando già pare che si schiantino per terra.” (Callois)

Callois scrive il suo libro verso la fine degli anni sessanta, periodo nel quale l’informatica stava iniziando a prendere piede. Solo qualche anno prima ‘Spacewar!’ vide la luce su computer in un’università americana di ricerche sulla tecnologia. Egli applica le sue categorie ai giochi comuni, non ai videogiochi come li conosciamo oggi, semplicemente perché la vera rivoluzione culturale di questo medium avvenne molto più avanti. Va però riconosciuto che il suo pensiero risulta ancora attuale, anche a distanza di tutti questi anni, perciò non è difficile applicare le sue categorie a tutti i videogiochi. Adesso i videogiochi vengono catalogati secondo tantissimi generi, più che altro per bisogni commerciali. Ma prestando attenzione, si noterà che pure loro sono edifici con quattro colonnati e la piattaforma girevole. Una piattaforma talmente incerta da risultare paradossalmente solidissima.

Roger Callois, I giochi e gli uomini, Bompiani, Bergamo, 2007, IV edizione.